Reihe LiteraturWissenschaft

 

Band 1

 

Die Simpsons als Kunst

Wie eine Fernsehserie Literatur wird. Tafelsprüche als Textsorte.

 

Gattungs-/Textsortenbestimmung der sog. Tafelsprüche in der Eingangssequenz der TV-Serie „Die Simpsons“.

 


ISBN 978-3-8423-1246-3, Paperback, 184 Seiten

€ 29 95

 

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demnächst ...

 

 

Band 3

"Text-Mahl - Kunst-Ma(h)l? Zu einer kulinarischen Kunst."

 

Stichworte:

Kulinaristik

Kulinarik

Essen und Ästhetik - Kochen als Kunst 

kulinarische Text-Kunst

 

demnächst ...

 

 

Band 4

"World of Warcraft. Virtuelle Welt als Bühne.

Zur Theatralität und Narrativität von Computerspielen."

 

bis dahin als pdf:

Virtuelle Welt als Bühne (zum Download) 

 

 

Stichworte:

virtuelle Welt

Theater

soziale Plattform

VR

Computerspiele als Bühne

 


 

Auszug

(...)

Log-Out. Spielstand

In dieser Arbeit wurde zunächst der Begriff digitale Literatur definiert und das Computerspiel als Teil dieser ergodischen Literatur untersucht. Dabei wurde es erst unter die Kategorie des Gesellschaftsspiels subsumiert, dann als eine neue Spielform mit neuartiger, narrativ-theatraler Eigenart erkannt.

Theater wurde einerseits als beobachtbare Spielhandlung und andererseits als Form des Rollenspiels bestimmt und so Theatralität als ein wichtiger Aspekt des Computerspiels bestimmt.
Außerdem wurden die Kriterien von Erzählung, Theater und Spiel verglichen; dabei ließen sich übereinstimmende Merkmale und Aspekte erkennen und diese konnten wiederum erfolgreich auf
Computerspiel im Allgemeinen und für Rollenspiel- und Adventure-Computerspiele im Besonderen anwendet werden.
In einem Exkurs über Rollenspieltheorien konnte das als offen benannte Computerspiel als Improvisationstheater besonderer Art festgestellt werden. Darüber hinaus demonstrierte der Vergleich
von Epos und offenen, massenhaft-gespielten/-bevölkerten Computerspielen, dass sich beide auf eigene epische und theatrale Aspekte des Helden konzentrieren.
Dem Avatar wurde in diesem Zusammenhang ein besonderes Augenmerk gewidmet. Es wurde gezeigt, dass Avatare (PCs und NPCs) als Träger der Theatralität von Computerspielen und somit
der mimetischen Handlung agieren sowie – zusammen mit den Quests – als Narrationskerne fungieren.

Es wurde deutlich, dass Improvisationstechniken bei jedem Spieldurchlauf einen neuen, ephemeren ‚Text’ ergeben, sodass sich Literaturwissenschaftler nicht auf einen konstanten Text stützen
können.
Die multimediale Zeichenkette von Bild, Animation, Figurenverhalten, Gestik, Mimik und Geräuschkulisse stellt textbasierte Analysemethoden vor Probleme. Ludologen werden ihrerseits vom zunehmenden Trend zu Texten,  Kommunikationsformen, Cutscenes und einkleidenden Erzählungen
in Computerspielen vor Probleme gestellt, während das im Computerspiel mögliche identische Replay den am Reallife-Spiel orientierten Ludologen irritieren muss.
Ohne die Debatte Ludologie vs. Narratologie – die ‚es nie gab‘ überzubetonen, sollte das Gemeinsame wie das Trennende beider Disziplinen berücksichtigt werden. Die bisher genutzten verschiedenen und gemeinsamen semiotischen, narratologischen, theatrologischen und ludologischen Analysemethoden zum Spiel sind größtenteils noch nicht völlig konsensfähig, bieten jedoch (partiell)
schon höchst interessante Ergebnisse. Das Spiel als „ein Totalphänomen“ stellt so die Methoden und Paradigmen aller Disziplinen auf interessante Bewährungsproben.
Ein Hauptargument der Ludologen gegen ein Verständnis des ‚Spiels als Narration‘ –, dass die Spieler-Spielweltbeziehung etwas völlig anderes als die Leser-Erzählungsbeziehung (Interaktionsproblematik)
sei – dürfte indes in dieser Arbeit widerlegt worden sein.

Dieses Argument beruhte auf einer verkürzten Auffassung von Narration und Literatur einerseits,502 der Beschränkung auf
klassische agonale und ludus-betonte Spiele andererseits, sowie auf der Vernachlässigung moderner online Computerspielformen und der Unterschätzung ur-ludischer und gemeinsamer künstlerischer Techniken von Spiel und Literatur.

Unabhängig von den Ergebnissen der Debatten und Untersuchungen sollte dabei die Rolle der Narratologie für die Spielanalyse nicht unterschätzt werden. Selbst ihre ‚Gegner‘ nutzen narratologische
Techniken (etwa strukturalistische Zerlegung, Perspektivanalyse oder Fokus-, Modus-Begrifflichkeiten). Insofern darf die Narrativistik auch im Bereich des Spiels als eine der erfolgreichen literaturwissenschaftlichen Cross-Overs angesehen werden.
Zudem holt die Spielforschung mit der Inblicknahme des Spielers, der Verlagerung des Fokus vom Inhalt zur Gestalt des Spiels und mit der ‚Aussage‘ zum ‚Hervorbringungs‘-System die in der Literaturwissenschaft längst vollzogene Wende nach: vom ‚genialen Einzelautor‘ auf das Kollektiv, von der starren Regel zu (semi-)oralen, ‚vagen‘ Regelfeldern etc..
Was im Gegenzug die Literaturwissenschaft durch die Ludologie zu gewinnen hat, ist eindeutig zu beantworten: Neben einer neuen Perspektive auf altgewohnte Strukturen (Autorschaft, Perspektiven,
aktiver Leser, Performance, Mündlichkeit) wurde in dieser Arbeit deutlich, dass sich die zur Analyse von Spielen entwickelten Kriterien auch im Bereich der Literatur hervorragend einsetzen lassen.
Zudem bietet die weiter auszudifferenzierende Avataristik ein neues analytisches und begriffliches/griffiges Instrumentarium für Literaturwissenschaft und Spielforschung gleichermaßen, für neue und alte Medien.
Game Over.

 

 

 

Inhaltsangabe Magisterarbeit "Virtuelle Welt als Bühne"

hier zum Ansehen:

 

Inhaltsangabe
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Faust, Faust und Faust
Faust, Faust und Faust

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Band 2

"Faust x 3. Faust-Synopsis: Goethes Urfaust, Faust I,  Marlowes Historie des Dr. Faustus"

(in Vorbereitung)